Разработчики студии Obsidian Entertainment, как это сегодня заведено, активно ведут дневники и рассказывают общественности о ходе создания игры, творения её истории и мира, игровых правилах и механике геймплея. Так что все желающие могут удовлетворить любопытство относительно тех или иных аспектов нового ролевого проекта кудесников жанра.
Разработчики рассказали, что с самого начала создания Tyranny поставили перед собой несколько целей, которые будут стремится достичь:
- Решено сделать игру на основе технологий Pillars of Eternity,
- Роль игрока станет особенно важной для мира игры и игрок должен это прочувствовать.
- Поэтому потребуется сфокусироваться на проработке возможности совершать различные выборы, за которыми последуют ощутимые последствия - это будет отражёно в квестах и механиках.
Авторы приобрели полезный опыт за время работы над предыдущим проектом и убедились, что Pillars of Eternity представляет собой мощный фундамент, на базе которого можно создать ещё более превосходные RPG. Технические вопросы уже прошли обкатку и теперь не приходится беспокоиться по поводу банальных задач - «как создавать локации?», или «как работает инвентарь?». Поэтому команда направила усилия на создание мира и модификацию ролевой системы для внедрения необходимых изменений. На ранних стадиях производства это позволило сделать многое силой маленькой команды.
Обычно RPG начинаются с того, что вы играете слабым и неопытным героем, который со временем становится матереет и приобретает репутацию в игровом мире. Это отражает то, как ваш персонаж растёт, становится сильнее и могущественнее с увеличением уровня, поэтому такая структура хорошо работает в RPG. В Tyranny разработчики задумывают эксперимент этим устоявшимся игровым шаблоном. Действительно ли игрок обязан начинать слабым персонажем, чтобы позже почувствовать растущее могущество? Почему бы не дать игроку могущество и известность с самого начала игры, с первого же взаимодействия с NPC?
Герой игрока не будет какой-то "шестёркой" или посыльным. У простого громилы или лакея способность влиять на мир или менять его довольно-таки ограничена, зато и ответственность за победу зла в войне сильно уменьшена.
Поэтому разработчики стремятся писать такие квесты, которые подчеркивают высокий статус главного героя в игровом обществе. Нюансы будут в каждом аспекте. В Tyranny не будет такого, что некий NPC прибегает к вам с просьбой снять котика с дерева. Решения игрока - ни много ни мало - формируют судьбы наций, и квесты должны это отражать.
Многие RPG великолепны в том, как позволяют вам быть героем, маяком силы и надежды в мире, столкнувшимся с лицом возможного уничтожения. Но они не всегда хороши в том, что касается обратной стороны монеты. До чего досадно играть в игру, где «злые» выборы вынуждают играть роль какого-то психопата, убивающего всех на своём пути. Может в этом есть своё веселье и возможность разрядиться, сбросить пар, однако ограничивает саму идею ролевого отыгрыша. Да ещё механика игры обычно сурово наказывает "плохишей", что опять же больно бьёт по центральной идее жанра RPG.
В Tyranny авторы стараются преподнести природу зла изящнее и сложнее по устройству. Выбор не сводится к однозначно плохому и очевидно белому. Главное предоставить нужные возможности, чтобы игрок мог сам решать как поступать, в том числе и погрузиться в пучину зла. И кто знает - может быть в глубинах злых сил он сможет обрести своё могущество и даже получить за это награду. Tyranny будет попыткой авторов воплотить идеал RPG - игры о выборе, который делает игрок. В Tyranny авторы приложат усилия для создания мира, который реагирует на принятое решение не только на уровне диалогов, но и на уровне механик. В частности будут возможности изменять мир во время создания персонажа и альянсы, которые игрок может формировать во время игрового процесса. Всё это создано для достижения главной цели — сделать Tyranny крайне многовариантной игрой, которую интересно проходить повторно и наблюдать, как поменяется мир при выборе других решений.
Несколько заметок о ключевых игровых системах — о навыках, атрибутах и развитии персонажа.
Навыки
В основу дизайна игровой механики Tyranny была положена система навыков. Подобный тип систем в RPG даёт игроку достаточно свободы и гибкости для создания героя. Брайан Хейнс, директор проекта, рассказал о своих любимых играх — настольных и компьютерных RPG — и многие из них базируются на навыках, равно как и первая RPG, в создании которой он принимал участие. В случае с Tyranny идёт переработка системы относительно Pillars of Eternity.
Навыки в Tyranny сгруппированы в три основные категории: Оружие, Поддержка, Магия. Оружейные навыки определяют точность персонажа при использовании оружия конкретного типа. Навыки поддержки определяют, насколько успешно он будет он избегать ударов противника в бою, а также влияют на проворство, хитрость или знания. Магические навыки определяют то, как персонаж рисует различные колдовские знаки и контролирует силы, которые они пробуждают.
Навыки растут по мере их использования, при этом должен существовать какой-то вызов. Так что опыт не будет начисляться за сражения с противниками, которые сильно уступают персонажу игрока по уровню развития.
Атрибуты
В Tyranny используется шесть ключевых атрибутов, определяющих героя. Вот они:
- Мощь (Might) — физическая сила и мощь атаки вашего персонажа.
- Ловкость (Finesse) — точность и ловкость героя.
- Проворство (Quickness) — скорость движений и быстрота реакции.
- Живучесть (Vitality) — физическое здоровье и сила личности.
- Ум (Wits) — интеллект и магический потенциал.
- Решимость (Resolve) — способность преодолевать физические и ментальные трудности.
Атрибуты также определяют базовые значения навыков. Каждый навык имеет первичный и вторичный атрибут, который влияет на его уровень. Первичный атрибут повышает навык на полтора своих значения, в то время как вторичный — лишь на половину. Навык «Одноручное оружие», например, использует Мощь как первичный и Ловкость как вторичный атрибут. Персонаж с Мощью равной 15 и Ловкостью равной 10 будет иметь базовый навык владение одноручным оружием, равный 28 ((15 Мощи * 1,5) + (10 Ловкость * 0,5)).
Атрибуты также влияют на второстепенные параметры, вроде Выносливости, Воли и Сопротивления Магии.
Прогрессия
Было решено сделать так, чтобы навыки повышались по мере их использования, а не распределения неких очков после повышения уровня. Это привело к фундаментальным изменениям в том, как работает прогрессия. В Pillars of Eternity персонажи получали опыт по мере выполнения целей и завершения заданий. Отдельные сражения или беседы не влияли на уровень героев, если это не было частью квеста.
С решением повышать навыки за их использование понадобилось сделать так, чтобы увеличение навыка способствовало достижению нового уровня. В противном случае игрок, теоретически, мог иметь персонажа с сотнями очков навыка, который, технически, оставался бы первоуровневым. Итак, в Tyranny использование навыка позволяет получать опыт. Когда герои получают достаточно опыта, они повышают ранг своего навыка. Когда ранг навыка повышается, персонаж получает опыт для достижения следующего уровня.
Преимущество такого подхода заключается в том, что даже необязательное сражение награждает игрока. Такого рода изменения могут сделать диалоги менее полезными, ведь игрок может захотеть сражаться только для того, чтобы повысить уровень героев. Чтобы решить это проблему разработчики ввели в игру функционал, который позволяет развивать навыки во время беседы. Игрок сам выбирает, к какому из доступных в данном случае навыков прибегнуть, что позволит заработать опыт именно тому умению, которое было использовано. Кроме того, если вы используете навык, который позволил вашему отряду ускользнуть от возможной драки, то соответствующее умение всех членов партии получит приблизительно такую же прибавку опыта, как и боевые способности в случае не состоявшегося сражения. Оно не может быть абсолютно таким же, потому что существует слишком много вариантов принятых в бою решений.
Итак, герои получают опыт, повышая ранги навыков, независимо от того, бой это, разговор или взаимодействие с объектами игрового мира. Впрочем классическая награда некоторым количеством опыта за выполнение квестов и целей тоже присутствует, однако не в таких масштабах, как это было в Pillars of Eternity.
По мере того, как члены отряда растут в уровне, они могут улучшать атрибуты, приобретая новые таланты на соответствующем древе. Ваш персонаж имеет шесть различных деревьев, таланты на которых вы можете приобрести, в то время как спутники будут иметь собственные уникальные ветки.