Могут ли эти парни действительно выполнить огромный перечень возможностей который обещали? 250 игроков на сервере, PvE/PvP, неограниченный игровой процесс, множество открытых миров, которые будут равными или даже больше мира Dayz, бесплатный контент, возможность покупать сервера и многое другое? Я взял эксклюзивное интервью от исполнительного продюсера Сергея Титова. Evan Lahti
|
PCG: The War Z кажется чрезвычайно амбициозным проектом. Выпуск запланирован на конец этой осени, как вам удалось это сделать всего за один год? Сергей Титов: Это правда, в The War Z будут свои особенности, персонажи, мастерство, анимация и т.д., которые мы реализовали еще в прошлом году, однако игра к настоящему моменту во многом эволюционировала. Мы на самом деле давно думали о разработке и дизайне большого открытого мира, в котором идет выживание среди зомби в течение последних нескольких лет. Кроме того, мы уже имели технологические решения и опыт, которые были разработаны в течение последних нескольких лет на нашем игровом движке лицензированным и разработанным для War Inc. Battle Zone. Таким образом, мы буквально в течение нескольких лет готовили себя для создания этого проекта. PCG: В The War Z больше от шутера или MMO? Сергей Титов: Прежде всего это игра на выживание. Вам не обязательно охотиться на зомби, разблокировать все достижения или стрелять в первого попавшегося. Ваша цель состоит в изучении мира и выживания в нем. Всё зависит от вас, хотите ли вы работать на восстановление общества или же уничтожить его, мы не устанавливаем ограничения. Что касается управления игры и игровых ощущений, это прежде всего шутер. У вас есть возможность переключать вид от первого или от третьего лица, так же вы контролируете своего персонажа и его поступки. Аспектом взятого от MMO будет мир постоянно населённый другими игроками. PCG: Будут ли вThe War Z традиционные квесты? Сергей Титов: Нет, в игре не будет традиционных квестов и миссий. Мы не задаем в игре определенную цель, вместо этого мы строим песочницу с большим количеством инструментов, которые позволят игрокам получить свои собственный игровой опыт. Мы выделили основные темы которые мы любим — зомби апокалипсис и выживание — и спросили себя, как будет выглядеть мир в этом случае? Как будут складываться взаимодействия в этом мире с другими игроками? Как будет выглядеть мировая экономика? И мы стали выстраивать игровой дизайн вокруг этого. Например, у нас есть то, что мы называем «безопасные поселения», которые на самом деле не безопасны на 100%. Они строятся для людей которые пережили всплеск заражения и теперь работают чтобы восстановить цивилизацию. Поэтому в этих поселениях предпринимаются любые меры предосторожности, чтобы люди знали, что их дом остается в относительной безопасности. Если вы подчиняетесь правилам, для вас не существует никакой опасности, но это не место в которое можно прийти в любое время и отсидеться. То же самое и для валюты. Мы видели некоторые комментарии в которых говорилось, что «золотые монеты» отнимают реализм. Но, если вы об этом задумаетесь то поймете, что золото было вокруг в течение веков и до самого последнего времени, это было конечной мерой богатства. В игре, Уолл-стрит и другие финансовые институты рухнули (смысл бумажных купюр и разношерстной валюты утерян?) поэтому мы восстановили значение золота в качестве универсальной валюты. Тем не менее, это не единственная валюта в мире, и, что более важно, мы не говорим: «либо вы ищите золото, либо вы не можете ничего купить». Ничто не мешает вам принимать патроны для пистолетов и использовать его в качестве валюты при бартере с другими игроками. На самом деле я даже не помню использовал ли я золото в альфа-версии игры. Я думаю, что я использовал чаще боеприпасы M16, как способ торговаться с другими игроками за еду. PCG: Единственное, что непонятно для меня, какая в The War Z будет стрельба? Как будет вести себя оружие в игре? Сергей Титов: Подумайте о Battlefield 3 и War Inc. Battle Zone. Я считаю, что эти два примера лучше отображают принципы стрельбы. Игра взяла реализм перезарядки оружия от War Inc. Battle Zone, например, если у вас осталось половина патронов в магазине и вы перезарядили оружие, то старая обойма исчезает вместе с половиной патронов в ней. Стрельба будет иметь аналогичные баллистические характеристики как, например, в Battlefield. То есть, если вы целитесь на большие дистанции, вам необходимо учитывать расстояние и траекторию полета падения пули. В большинстве игр (в том числе в War Inc. Battle Zone.) вы должны идти на компромисс между реальностью и удовольствием от стрельбы. То есть, ваше оружие должно вести себя по разному и приносить удовольствие, хотя это не имеет смысла в реальном мире. В конце концов вы действительно не ожидаете, что два пистолета собранных на одной платформе и с использованием тех же пуль будут наносить совершенно разные повреждения. Таким образом в War Z оружие будет больше соответствовать реальным образцам. Это больше симулятор, чем веселый шутер. PCG: Это довольно амбициозно. Какое оружие вы собираетесь добавить в игру? Сергей Титов: Все виды которые вы можете найти в реальном мире. Начиная с «классики», такие как бейсбольные биты, ножи и арбалеты, до легких пулеметов и гранатометов. Тем не менее, доступность оружия будет зависеть от того, насколько трудно получить его в реальном мире. Например вы не сможете найти M16 в любом доме. Вам может повезти и вы найдёте там ружьё или пистолет, но вещи военного класса могут быть найдены только вблизи военных объектов, полицейских участков, военных блокпостов и т.д. То же самое касается модификации на оружие (передняя рукоятка, глушитель, другие опции), которых существуют десятки реальных модификации. Некоторые можно будет найти относительно легко (передняя рукоятка для M4 например или фонарик), но предметы типа высококачественной оптики военного класса очень редки. Также мы хотим сразу развеять любые сомнения в отношении устанавливаемых дополнений для оружия. В отличие от War Inc. Battle Zone, мы не собираемся менять характеристики оружия (то есть, оптика на пистолете не улучшит дальность полёта пули). Некоторые модификации, такие как глушители и передние рукоятки, все же будут влиять на статистику: глушители будет замедлять скорость полета пули, а передняя рукоятка поможет вам контролировать отдачу. Так как они делают это в реальной жизни. PCG: Вы используете свой собственный игровой движок? Сергей Титов: Да, игра использует наш собственный игровой движок под названием "Eclipse". Он разработан некоторое время назад и был протестирован миллионами игроков по всему миру, мы гордимся им. PCG: О системе навыков: они будут представлены как активные способности? В интервью IGN, вы охарактеризовали их как усовершенствования, которые могут увеличить вашу выносливость или ускорить восстановления здоровья после пере бинтовки. Сергей Титов: Ха-ха. На самом деле наше «Дерево навыков» подверглось критике за последние несколько дней. Оказывается, оно резонирует с традиционным стилем WoW MMO, но также многие думают — хорошо, это ведь должно быть MMO с квестами, рейдами, поднятием уровня и "деревом навыков", которые будут склонять вас в одну из доступных в игре «профессий». Это далеко от истины, The War Z отличается от традиционных MMO RPG. Мы имеем в игре множество "навыков" доступных по мере прохождения игры, вы сами решите, что вы хотите тренировать. Можете развивать физические навыки, чтобы иметь возможность нести немного больше веса или увеличить спринт на насколько секунд и т.д. Или вы можете развивать оружейные навыки, позволяющие вам лучше прицелиться, быстрее перезаряжать оружие и т.д. Дело в том, что этого можно ожидать от людей в подобной ситуации в реальном мире, что они тренируются для улучшения определенных навыков. Так в игре, вы набираете «очки опыта», которые вы можете потратить на развитие различных навыков. PCG: Какие обстоят дела с картой и навигацией в мире? Сергей Титов: С самого начала вы будете иметь доступ к карте мира и сможет помечать точки для удобства в навигации. Кроме того, другие игроки прошедшие этот маршрут, могут указать лучший путь. PCG: В игре будет голосовой чат? Сергей Титов: По состоянию на данный момент, у нас нет твердых планов на VOIP связь встроенную в игру. Это может изменяться в зависимости от сообщений полученных по средствам обратной связи во время закрытого бета-тестирования, но пока мы получаем сообщения типа: "не волнуйтесь, нам нравится TeamSpeak, нам не нужно ничего другого." PCG: Что вы видите в конце игры The War Z? Это вероятно один из недостатков DayZ в настоящее время: как только вы получите всё снаряжение, убьёте всех игроков и останитесь один. Сергей Титов: В конечном счете мы надеемся, что в игре не будет концовки. То, что мы делаем сейчас это песочница и сервис для наших игроков. Мы создаем набор инструментов и задаем тему для игроков, чтобы они могли использовать свой собственные игровой опыт. У нас нет цели типа «разблокировать все достижения» или «найти все пушки». Здесь мы говорим, вот мир, который только что пережил вспышку эпидемии, которая унесла жизни большинства населения и оставила мир полный зомби, изголодавшихся по свежим мозгам. Именно поэтому мы позволяем игрокам арендовать их собственные сервера и создавать свои собственные миры со своими правилами. Некоторые будут делать именно это, так сказать строить их собственные виртуальные «крепости» и приглашать других людей присоединиться до тех пор, пока они будут следовать их правилам. Некоторые будут объединяться в кланы для борьбы с другими кланами, либо на официальных, либо частных серверах. PCG: Вы сфокусировали все внимание на PvE, как вы собираетесь способствовать традиционному FPS deathmatch-у в открытом мире? Что вы делаете для создания возможных укрытий и маскировки, например? Сергей Титов: Найти "Ghillie" костюм. Спрятаться в кустах. Я думаю, что две вещи будут влиять на маскировку — в какой позе вы двигаться и условия освещения. Я не хочу сказать, что мы будем первыми кто использует это в игре, но мы провели последние пару месяцев совершенствуя нашу систему для имитации того как человеческий глаз работает в реальной жизни. Например, в отличие от традиционной «игровой» освещённости, которая осуществляется функций «HDR освещения», мы не просто делаем вещи ярче или темнее мгновенно на основе как хорошо освещено то или иное помещение. В зависимости от того, что происходит мы можем имитировать реальные реакции человеческого глаза. Так, например, если вы выходите из темного пространства на яркий солнечный свет, вы будете ослеплены на пару секунд или около того. Но если вы попали в очень темное пространство то адаптация глаз может занять до 10-15 минут, чтобы вы могли достаточно хорошо видеть, что происходит вокруг вас. Это может дать вам некоторое преимущество в ночное время. Однако, если кто-то ослепит вас фонариком или вспышкой то вы довольно долго будите сидеть как утка... PCG: Расскажите мне больше о значимости стволовых клеток, несущих зомби упомянули в своем первом интервью. Сергей Титов: Да, они очень особенны для меня, и мы собираемся раскрыть больше о них в ближайшие недели, но давайте просто скажем, что они занимают ключевую тему в том, что произошло в мире. Что еще более важно для игрока, они (спец зараженные) играют ключевую роль в производстве лекарства от вируса, который почти разрушил цивилизацию. Визуально они будут очень отличается от других инфицированных, они гораздо более агрессивной, быстры и проворны. Они охотятся только ночью, поэтому лучшее место, чтобы их найти будут крупные города в ночное время суток. Их можно выследить, убить и извлечь стволовые клетки, которые затем могут быть использованы для создания вакцины против зомби вируса. Это так называемая вакцина используется чтобы излечить вас в случае если вас укусили зомби во время нападения. Вот почему эти клетки действительно много стоят и это очень опасный путь, чтобы получить золотые монеты. Он (путь за клетками), вероятно, потребует усилий целой команды, так что все это только создаст много интересных взаимодействия между игроками. В то же время, поиск этих зомби не будет вашей основной целью. Как я упоминал ранее, это лишь один из инструментов, мы даем вам возможность получить свой собственный игровой опыт. Игроки будут решать, хотят ли они идти по этому пути или нет, это полностью зависит от вас. PCG: Как вы относитесь к комментариям Dean Hall по поводу The War Z, конкретно вы сделали массу обещаний, вы сдержите их? Сергей Титов: На прошлой неделе, мы объявили об игре и тысячи игроков комментировали на различных форумах, блогах и игровых сайтах, что они думают по этому поводу и станет ли игра великой или нет. Мы любим читать комментарии, но в конце концов, это не влияет на наше развитие в любом случае. Когда мы рассказали о некоторых особенностях публично, это не было списком пожеланий, это был список действий для нас. Это то, над чем мы работаем. Большинство членов нашей команды происходят из очень крупных проектов и компаний с очень строгой политикой в отношении объявление функции игр, мы говорим о возможностях для The War Z. PCG: Спасибо за ваше время, Сергей. |
Перевод winns
Отредактировано Edjik